This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

LAB Teknik Informatika

RATAM - RAmah TaMah "Sebuah kegiatan silahturahmi antar ASISTEN baru dengan ALUMNI, AT, STAFF, dan Asisten Lama.

UNIVERSITAS GUNADARMA

INI LOGO KAMPUS, Anda bisa kunjungi WEBSITE yang mengenai kampus pada menu diatas Gambar ini

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 26 Oktober 2014

Penjelasan singkat mengenai 3D Modelling

Tentang 3D Modelling
          Modeling itu sendiri memeliki arti yaitu "Suatu konsep yang digunakan  untuk mewakili objek, proses dan memisahkan ide dengan cara membuat pemahaman menjadi lebih sederhana." Sedangkan 3D modeling adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk melakukan perhitungan maupun rendering.
          Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya). Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis.
          Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup). Dalam 3D modeling terdapat yang disebut dengan namanya 3DRendering  yaitu suatu proses pada sebuah model yang dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi .
          Dalam 3D modeling juga memiliki banyak teknik yang bisa digunakan  untuk menciptakan objek dalam sebuah scene namun juga memiliki  aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

          Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.







 
          Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

          A. Motion Capture/Model 2D
          Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D.
          Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

       B. Dasar Metode Modeling 3D
          Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada 3 jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.   Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


          C. Proses Rendering
          Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.   Rendering adalah "Proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer." Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
          Bagian rendering yang sering digunakan:
         
          -Field Rendering
          Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

          - Shader
          Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

          D. Texturing
          Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

       E. Image dan Display
          Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.
          Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
          Metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).

          Pada model 3 dimensi atau yang sering disebut 3d modeling dibedakan menjadi 3 macam yaitu :
          1.       Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
          2.       Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika.
          Biasanya menggunakan curve Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978.
          Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.



          Berikut penjelasan tentang cara merepresentasikan model  yaitu
          - Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).
          Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan.

          Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces / NURBS
         
          Digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.
         

          Membuat Objek
          Pembuatan model 3D bisa dilakukan dengan menggunakan software seperti 3Ds Max, Blender atau yang lainnya, namun pada pembahasan ini kita menggunakan software 3Ds Max.
          Objek-objek bisa dibuat dalam 3Ds Max seperti:
Objek shapes:
1. Garis/Line
2. Lingkaran/Circle
3.  Garis busur/Arc
4.  Poligon/NGon
5.  Elips/Ellipse
6.  Kotak/Rectangle
7.  Donut
8. Bintang/Star
9.  Spiral/Helix
10.  Kisi-kisi Kotak/Section  

          Objek geometry:
 1. Kubus/Box
   2. Bola/Sphere
   3. Silinder/Cylinder
   4. Torus
   5. Teapot
   6. Cone
   7. GeoSphere
   8. Tube
   9. Pyramid
  10. Plane

          Untuk membuat objek-objek tersebut sudah tersedia pada tools yang terdapat pada 3Ds Max, misalnya saja ingin membuat sebuah kotak/kubus, maka pada panel sebelah kanan lembar kerja 3Ds Max kita tinggal memilih panel create pilih shapes dan klik tombl rectangle pada bagian Object Type.

          Software 3D ini memang sudah menyediakan objek-objek dasar sehingga mudah dalam mendesain/waktu menjadi semakin efektik.
          Untuk pembuatan karakter seperti tokoh kartun, cara membentuknya dengan objek-objek dasar tersebut, misalnya karakter tokoh spongebob yang seperti spons dibuatnya dengan objek dasar kubus yang dimodifikasi vertexnya (titik-titiknya). Ini baru model karakternya saja, nanti karakter model yang sudah dibuat bisa dibuat animasinya. seperti mulutnya akan bergerak-gerak, objeknya seakan-akan berjalan dan lain-lain.



https://www.google.com/search?q=3d+modelling&sa=X&es_sm=93&tbm=isch&tbo=u&source=univ&ei=OZNMVI6OJcTc8AWNioBI&ved=0CDcQsAQ#imgdii=_



Senin, 29 September 2014

Pembahasan dan Penjelasan mengenai DPG ( Desain Pemodelan Grafik )

DPG ( Desain Pemodelan Grafik )
            Desain Pemodelan Grafik atau bisa disingkat menjadi DPG memiliki arti kata dari masing-masing katanya, disini saya akan mencoba menjelasankan dari masing-masing kata tersebut.

-           D (Desain) memiliki arti yang luas, tp disni desain adalah " Visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia dapat berupa bentuk, rupa, maupun visualisasi nyata.
            > Adapun prinsip-prinsip desain :
            1. Keseimbangan
            2. Kesatuan
            3. Perbandingan
            4. Urutan
            5. Irama
            6. Skala
            7. Fokus

-           P (Pemodelan) asal kata dari model yang artinya adalah "Rencana, Representasi, atau deskripsi yangmenjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep." Namun jika menjelaskan arti dari Pemodelan itu sendiri adalah " Suatu cara yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk fisik, visualisasi maupun rumusan matematis."

-           G (Grafik) (dari bahasa Inggris "Graphic") adalah "Presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan." Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
            Dalam Bahasa Indonesia, kata "Grafis" sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual.
            Namun jika dijelaskan menurut arti grafik itu sendiri dapat mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun 3 dimensi atau lebih.
-           Secara arti luas Desain Pemodelan Grafik adalah "Visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik, visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga." Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
            Jadi dalam disain pemodelan grafis ini adalah "Suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra."

            > Unsur-Unsur desain grafis antara lain :
            1.      Garis (Line)
                        Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

            2.      Bentuk (Shape)
                        Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
                        (1)   Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
                        (2)   Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
                        (3)   Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik                    dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

            3.      Tekstur (Texture)
                        Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat  dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet,    baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

            4.      Ruang (Space)
                        Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada   praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

            5.      Ukuran (Size)
                        Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.


            6.      Warna (Color)
                        Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari   bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya  digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
   













Sumber materi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://id.wikipedia.org/wiki/Model
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
http://ditryfitrian.blogspot.com/2012/10/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafis.html

https://www.google.co.id/searchq=contoh+gambar+desain+pemodelan+grafik&espv=2&biw=1366&bih=667&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=BukpVJXuOsTV8gWU7ICYBw&ved=0CBkQsAQ

Minggu, 18 Mei 2014

Web Content

          Web content adalah isi dari sebuah website Anda. Tanpa adanya file-file halaman web dan file pendukung, maka domain dan hosting yang telah Anda miliki tidak akan menampilkan apa-apa jika diakses. Ini seperti memiliki rumah baru yang sudah ada alamatnya tapi belum diisi perabot alias kosong.
Berbeda dengan domain dan hosting yang sangat mudah dimiliki serta tidak membutuhkan skill khusus, konten website membutuhkan penanganan dan skill khusus. Anda harus menyiapkan halaman web beserta file pendukungnya secara terstruktur agar berfungsi dengan baik, lalu menempatkannya di hosting Anda.

MEDIA
          Media merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan atau Association of Education and Communication Technology (AECT) membatasi media sebagai saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. Batasan yang lain juga diberikan oleh Asosiasi pendidikan Nasional atau Education Association (NEA) yang membatasi media merupakan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun Audio-Visual serta peralatannya serta media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat didengar, dilihat dan dibaca.
STANDAR
          Standar adalah ketentuan atau karakteristik teknis tentang suatu kegiatan atau hasil kegiatan, yang dirumuskan dan disepakati bersama oleh pihak-pihak yang berkepentingan sebagai acuan baku bagi kegiatan dan transaksi yang mereka lakukan.
jenis-jenis standar :
1. Standar Produk
2. Standar Sistem Manajemen
3. Standar Penilaian Kesesuaian

GENERATIVE MODEL
          Generative models dan Discriminative models adalah dua model yang secara general dikenal di dunia pattern recognition. Biasanya setiap metode dapat dikategorikan ke dalam salah satu atau kedua model tersebut (dalam kasus hybrid methods). Perbedaan mencolok antara keduanya adalah, Generative models mengasumsikan bahwapembentukan setiap pattern di atur oleh set parameters. Di lain pihak, Discriminative models lebih fokus kepada pembentukan decision boundaries yang mana akan digunakan sebagai batas pembeda antar patterns. Dalam prakteknya decision boundaries bisa sangat kompleks, atau sangat mudah seperti sebuah garis linear. Perlu diketahui bahwa pembentukan decision boundaries tidak hanya ekslusif ada di Discriminative models. Generative models juga dapat membuat decision boundaries.
MODEL RETORIKA DI WEB
          Retorika berarti mempunyai keinginan untuk berbicara baik secara umum maupun khusus, yang dapat dilakukan dalam beberapa kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu ( misalnya memberikan informasi data atau memberikan informasi). Oleh karena itu pembicaraan adalah suatu kemampuan khusus manusia. Untuk menyampaikan jalan pikirannya kepada orang lain.
Aristoteles mendefinisikan retorika sebagai “kemampuan untuk melihat atau mengidentifikasi dalam keadaan tertentu sarana yang tersedia persuasi.” Menganalisis retorika berfokus pada “bagaimana” dan “mengapa” persuasi daripada apa hal-hal tertentu orang katakan atau tulis agar persuasif . Salah satu cara komponen strategi retoris adalah dengan menggunakan Segitiga Retoris. Model ini menempatkan ke dalam kerangka umum interaksi antara berbagai aktor dan perangkat dalam persuasi. Tiga Banding retorik adalah strategi utama yang digunakan untuk membujuk penonton/audience dan juga perangkat penting untuk memahami ketika membangun atau mendekonstruksi argumen. Retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik.
          Segitiga retoris memungkinkan Anda untuk secara efektif menganalisis teks yang berbeda sebuah argumen untuk strategi retoris dan perangkat. Model ini membentuk proses retoris menjadi bagian-bagian dikelola dan berbeda melalui Segitiga Retoris dan Tiga Banding Retoris:
Segitiga retoris terdiri dari tiga komponen yang hadir dalam setiap proses persuasif:
• Penulis: orang yang menghasilkan teks.
• Pemirsa: orang / orang yang menerima / teks.
• Teks: pesan yang disampaikan dari penulis untuk penonton
Banding retoris: tiga jalan utama dimana orang dibujuk.
• Logos: Strategi alasan, logika, atau fakta. Setiap jenis argumen yang menarik bagi sisi rasional seseorang adalah menarik untuk logo.
• Ethos: ” Karakter” Banding ke etos Strategi kredibilitas, wewenang, atau menunjukkan penulis kepercayaan, keahlian dan kejujuran dan berusaha untuk menempatkan penulis dalam cahaya yang lebih positif untuk penonton.
• Pathos: Strategi emosi dan mempengaruhi. Pathos menarik bagi rasa audiens kemarahan, kesedihan, atau kegembiraan.
Aristoteles berpendapat bahwa logos adalah bentuk terkuat dan paling dapat diandalkan dari persuasi, bentuk yang paling efektif persuasi, bagaimanapun, menggunakan ketiga banding.
Ethos pada halaman web merupakan identitas dari web tersebut yang disajikan oleh penulis atau pembuat web sebagai situs buatannya. dapat berupa warna, lambang dan ciri khas lainnya.

BAHASA INDONESIA DAN KEBERAGAMAN BUDAYA
PERANAN BAHASA INDONESIA DALAM KERAGAMAN BUDAYA
Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi yang digunakan Republik Indonesia sebuah negara yang luas dengan hamparan pulau-pulau besar dan kecil dalam tatanan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Bahasa Indonesia itu sendiri dalam perjalanannya mengalami beberapa penyempurnaan pada ejaannya diantaranya :
Ejaan van Ophuijsen
Merupakan ejaan yang didasarkan pada ejaan Bahasa Melayu dengan huruf latin. Ejaan ini disusun pada tahun 1896 oleh Charles Van Ophuijsen dengan bantuan Nawawi Soetan Ma’moer dan Moehammad Taib Soetan Ibrahim, yang resmi diakui pada tahun 1901 oleh pemerintah kolonial.
Ejaan Republik
Ejaan yang juga dikenal dengan nama ejaan Soewandi diresmikan pada tanggal 19 Maret 1947 yang berfungsi untuk menggantikan ejaan terdahulu.
Ejaan Melindo (Melayu Indonesia)
Ejaan yang mulai dikenal pada akhir tahun 1959, namun dikarenakan kondisi politik pada dekade itu maka ejaan ini urung diresmikan.
Ejaan Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan (EYD)
Merupakan ejaan dua bahasa serumpun, yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Malaysia. Mulai diresmikan pada tanggal 16 Agustus 1972 berdasarkan Kepres No. 57, Tahun 1972.

B. Keragaman Budaya
Keragaman Budaya adalah macam-macam tingkah laku, ciri, atau kebiasaan yang ada pada masyarakat atau budaya di wilayah tertentu atau dunia dalam arti yang lebih luas.
Wilayah Indonesia yang sangat luas terbentang dari Sabang sampai Merauke memiliki keragaman budaya yang sangat luar biasa. Setidak nya terdapat 489 suku bangsa yang terdapat di Negara Kesatuan Republik Indonesia terdiri dari:
1. Aceh (11)
2. Sumatera utara (15)
3. Riau dan Sumatera Barat (11)
4. Sumatera Selatan (29)
5. Bengkulu, Jambi, dan Lampung (16)
6. Jawa (12)
7. Kalimantan Barat (74)
8. Kalimantan Tengah dan Selatan (20)
9. Kalimantan Timur (29)
10. Bali dan Nusa Tenggara Barat (13)
11. Nusa Tenggara Timur (46)
12. Sulawesi Utara (20)
13. Sulawesi Tengah (16)
14. Sulawesi Selatan dan Tenggara (19)
15. Kepulauan Maluku (43)
16. Irian Jaya dan Papua (115)
Dan menurut catatan The Linguist terdapat 746 bahasa yang tersebar di wilayah nusantara.
Maka sudah sepatutnya kita berbangga dengan kekayaan dan keragaman budaya bangsa ini serta turut menjaga untuk melestarikannya.

C. Peranan Bahasa Indonesia dalam Keragaman Budaya
Indonesia sebagai negara kepulauan terbesar di dunia yang terdiri dari 17.508 pulau dengan kepadatan populasi penduduk yang mencapai 222 juta jiwa pada kurun waktu 2006 serta kekayaan suku bangsa dan bahasanya yang beragam.
Bahasa Indonesia mempunyai peran yang sangat penting sebagai alat pemersatu bangsa, untuk menghindarkan diri dari rasa saling curiga dan perselisihan antar anak bangsa. Sesuai dengan mottonya yang dikutip dari penggalan Bahasa Jawa Kuno Bhineka Tunggal Ika yang berarti “Berbeda-beda tetapi tetap satu” dan seperti yang sudah di ikrarkan dalam kongres pemuda pada tanggal 28 Oktober 1928.
Dalam konteks pergaulan Internasional yang menuntut kita untuk mampu menguasai Bahasa Inggris dan Bahasa Asing lainnya ada baiknya kita tidak mengesampingkan Bahasa Indonesia yang merupakan jati diri bangsa kita. Alangkah baik nya jika kita dapat mempromosikan Bahasa Indonesia kepada Dunia, daripada hanya diam dan menyaksikan perkembangan Bahasa Asing lain yang semakin pesat.
Karena itu kita sebagai generasi penurus dan warga negara Indonesia yang baik, dianjurkan untuk lebih mengutamakan penggunaan Bahasa Indonesia khususnya didalam negeri kita tercinta ini. Semoga Bahasa Indonesia akan selalu berjaya dan menjadi tuan rumah di negeri sendiri.

WEB ANNOTATIONS
          Web Annotations merupakan penggabungan dari beberapa tampilan web seperti :
          Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya.
          Hal itu bagaikan, perpustakaan tanpa ada pengurusnya atau pustakawan. Nah sekarang dengan adanya tagging, para pengguna internet diminta saling membantu untuk menyusun informasi berdasarkan kategori, popularitas dan kesukaannya, termasuk juga berita-berita terkini.
Google pun diam-diam sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History, hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap situs web yang Anda kunjungi.
Title dan Meta Tag adalah Tag HTML khusus yang dimasukkan ke dalam halaman Web/blog Anda dan sering tidak langsung terlihat oleh pengunjung Anda. Tujuan utama Title dan Meta Tags adalah untuk membantu sebuah mesin pencari, katalog dan mengkategorikan halaman Web/blog Anda sehingga mereka yang mencari produk atau jasa Anda dapat menemukan Anda. Ada banyak jenis Meta Tag yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan. Dan seperti yang telah uprian katakan, fokus kita di sini adalah yang utama / paling umum digunakan dengan Search Engine Optimization (SEO).
          Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.
          Anda bisa menambahkan rich snippet pada HTML blog atau website anda untuk membantu Google menghidangkan informasi tambahan bagi pengunjungnya. Ada 3 tahap yang bisa anda lakukan untuk membuat Rich Snippet pada blog anda.
#1 Pilih HTML Markup Format Untuk Rich Snippet Anda Google menyarankan agar kita menggunakan microdata. Tapi salah satu dari ketiga format di bawah ini boleh anda gunakan untuk melakukan markup HTML.
1. Microdata
2. Microformat
3. RDFa
          Saya sendiri memang lebih nyaman menggunakan microdata seperti anjuran dari Google. Tapi teman-teman blogger nanti bebas memilih metode yang akan digunakan.
#2 Markup HTML Blog Anda Ada beberapa jenis rich snippets yang bisa anda pilih sesuai dengan blog anda. Beberapa di antaranya adalah:
• Ulasan/Review ada juga rich snippet dengan foto/gambar profil tanpa daftar google plus
• Data Orang
• Data Produk
• Data Bisnis dan Organisasi
• Resep
• Peristiwa
• Video, dan
• Musik
#3 Tes Tampilan Rich Snippet
          Jika anda sudah selesai melakukan markup, silahkan membuka alamat URL Rich Snippets Testing Tool. Alat ini akan membantu anda untuk melihat hasil yang akan ditampilkan Google pada hasil pencarian. Anda tinggal memasukkan salah satu URL dari halaman artikel anda pada kotak URL yang disediakan. Tunggu beberapa saat untuk melihat hasil rich snippet blog saudara.
Walaupun alat ini sudah memperlihatkan hasil yang anda inginkan, tapi Google membuat pernyataan bahwa tidak ada jaminan mereka akan menggunakan data yang anda berikan. Karena Google tetap mempunyai algoritma yang mandiri untuk membandingkan rich snippets anda dengan kualitas dari blog itu sendiri.

WEB STRUKTUR
          Struktur Sebuah Website Hal pertama dalam mempelajari sesuatu biasanya adalah pengenalan. Begitu juga mengenai website, sebelum mempelajarinya lebih jauh, ada baiknya kita mengetahui bagian-bagian pembentuk sebuah website. Minimalnya dengan itu kita tahu, bagian mana yang bisa kita tangani, dan mana yang harus menggunakan jasa orang lain. Atau, kita tahu bagian mana yang harus diotak-atik dalam troubleshoting.
Secara garis besar, agar dapat diakses oleh publik, sebuah website harus memiliki empat komponen utama. Jika manusia memiliki nama, tubuh, jiwa, dan rumah tempat tinggal, maka sebuah website pun memilikinya.
Nama website, umumnya panduan dari domain dan TLD (Top Level Domain), dimana nama ini bersifat uniq yaitu tidak ada yang sama satupun didunia ini. Domain website ini adalah jayaweb, website ini menggunakan tld .com, jadi nama website ini adalah jayaweb.com. Beberapa tld lainnya yaitu .net, .info, .biz, dll. Tapi ada juga nama website menggunakan subdomain (sub/anak dari domain), semisal blog.jayaweb.com
Tubuh, dalam hal ini adalah struktur dan layout dasar sehingga website dapat tampil dengan baik. Struktur utama sebuah website dibentuk oleh script html, dihiasi oleh css dan gambar latar dan icon, agar dapat mengolah data maka dicerdaskan oleh php, asp, jsp atau lainnya. Dan agar terlihat lebih atraktif, interaktif dan lebih hidup, biasanya sebuah website disenjatai dengan javascript dan gambar-gambar animasi dan flash. Jika Anda enggan pelajari web programing, minimalnya Anda harus mempelajari cms agar dapat membuat website sendiri, semisal cms wordpress dan joomla.
          Jiwa, adalah fungsi dan isi/content yang berkenaan dengan fungsi website, sesuai dengan tujuan dibuatnya website itu. Macam-macam website berkenaan dengan hal ini diantaranya adalah website sebagai toko online, website sebagai blog, portal, social media, album photo, profil perusahaan, dll, yang tentunya memiliki type content yang berbeda sesuai fungsinya. Untuk web desainwebnet.com, contentnya adalah artikel tentang pembuatan website, belajar website dan info bisnis online, karena website ini saya peruntukan sebagai web yang juga berfungsi juga untuk publikasi.
          Rumah, bagi sebuah website adalah hosting untuk menempatkan file-file dan database website tersebut. Hosting disini adalah server yang terhubung ke internet, jadi sever local semisal apache di localhost bukanlah sebuah hosting dalam bahasan disini. Jadi ketika seseorang mengakses sebuah website, sebenarnya dia sedang mengakses sebuah komputer server yang terkoneksi ke internet, yang telah disediakan oleh pihak hosting untuk disewakan.

Web Struktur Meliputi :
1. Link Struktur sebuah web terdiri atas dua buah website yaitu • Website Carravelle (http://www.carravelle.com) merupakan web dinamis untuk perdagangan online (eCommerce) sebuah industri manufaktur di Jakarta dan telah online sejak tahun 2004. Tampilan halaman utama dan struktur website ini dapat dilihat pada Lampiran 4.
2. Website FEMA IPB, http://fema.ipb.ac.id, Merupakan website resmi Fakultas Ekologi Manusia (FEMA), Institut Pertanian Bogor. Website FEMA IPB memiliki konten dan struktur link yang dinamis. Tampilan halaman utama dan struktur website ini dapat dilihat pada Lampiran 5. Data masukan yang digunakan pada penelitian ini adalah data log server dari web Carravel dan FEMA IPB (Tabel 1). Pemilihan data log server dibanding data sekunder lain seperti log proxy dan log browser karena data log server lebih mudah diolah serta memiliki informasi yang lengkap untuk bahan evaluasi dan perbaikan struktur link.

Mendesain Website dengan Teks Editor dan Visual Web Editor
Teknik membuat web paling dasar adalah menyiapkan file-file HTML. File-file ini didesain dan dihubungkan satu dengan lainnya secara terstruktur melalui link menu atau tombol navigasi.
Pembuatan halaman web secara manual bisa dilakukan hanya dengan memakai program teks editor sederhana, misalnya Notepad. Yang diperlukan di sini adalah kemampuan untuk meramu tampilan teks dan gambar yang akan disajikan melalui pengkodean HTML.
Jika Anda tidak menguasai teknik pengkodean HTML atau mengalami kesulitan untuk merangkai sejumlah halaman web dan file pendukungnya, Anda bisa memanfaatkan program Visual Web Editor. Contoh program jenis ini antara lain Microsoft Frontpage dan Dreamweaver.
Melalui program Visual Web Editor, Anda tinggal menyusun teks, menyisipkan gambar, membuat link, dan sebagainya. Semua bisa Anda lakukan secara langsung tanpa harus menguasai teknik-teknik pengkodean HTML. Penggunaannya sangat praktis dan cepat, seperti saat mendesain dokumen melalui program pengolah kata. Bahkan, Anda juga bisa membuat halaman web menggunakan program pengolah kata seperti Microsoft Word sebagai Visual Web Editor Anda.
File berupa kode HTML akan dihasilkan secara otomatis oleh program Visual Web Editor. Anda tinggal menempatkan file-file yang telah Anda desain beserta file pendukung seperti gambar ke hosting Anda. Website pun siap diakses pengunjung.
Metode pembuatan website menggunakan cara di atas sudah cukup memadai untuk sebuah website personal dan sederhana. Anda tinggal membuat halaman beranda, halaman profil, dan halaman-halaman informasi lainnya menjadi website yang utuh.

Mendesain Website dengan Pemrograman Web
Untuk kebutuhan pembuatan website tingkat lanjut, misalnya website berita, website e-commerce, dan website lain yang memiliki fitur kompleks, Anda harus menggunakan teknik pemrograman web. Jika Anda ingin membuat situs berita, tentunya sangat memakan energi jika setiap berita baru harus Anda buatkan file HTML-nya, lalu Anda sisipkan link-linknya di halaman lain agar berita terbaru bisa diakses, dan seterusnya.
          Melalui website berbasis database, maka berbagai hal dapat dilakukan secara cepat dan dinamis. Tentunya, Anda harus memiliki skill pemrograman web dan database.
          Bahasa pemrograman web yang lazim dipakai dewasa ini adalah PHP. Selain itu dikenal jugaASP.net dan JSP. Adapun database yang lazim digunakan adalah MySQL. Melalui kombinasi PHP dan MySQL, sebuah website dapat didesain untuk bisa digunakan sebagai media transaksi online, forum diskusi, dan lainnya, seperti berbagai jenis website yang lazim Anda temui di internet dewasa ini.

Membuat Website dengan CMS
Anda tidak ingin berkutat dengan masalah teknis pemrograman web dan database ? Anda tidak memiliki waktu untuk mempelajarinya? selalu ada solusi !
Dewasa ini sudah banyak website siap pakai yang lazim disebut Content Management System (CMS). CMS adalah kerangka website yang telah diprogram dan didesain sedemikian rupa untuk keperluan tertentu.
Dengan menggunakan CMS, Anda tidak perlu dipusingkan dengan masalah mendesain halaman web atau memprogram web dan databasenya. Yang perlu Anda lakukan hanyalah menempatkan file-file CMS ke hosting, menginstalnya melalui prosedur yang telah disediakan. Abrakadabra… website pun sudah jadi dan tinggal diisi.
CMS sangat beragam jenis dan fungsi penggunaannya. Anda pun dapat memperolehnya secara gratis di internet. Bahkan, jika Anda menggunakan jasa web hosting berbayar, puluhan jenis CMS siap Anda instal hanya dengan dua atau tiga kali klik !
Berikut contoh beberapa CMS populer dan peruntukannya :
Joomla : untuk membuat portal, website serba guna dengan berbagai fitur dan kemampuan.
Drupal : hampir serupa dengan Joomla.
WordPress : untuk membuat website berbasis blog, hasilnya seperti pada situs wordpress.com
Moodle : untuk membuat web pembelajaran online.
phpBB : untuk membuat website forum.
OS Commerce : untuk membuat toko online.